11.6.06

fred moore en blackwingdiaries

Jenny, una artista de story que lleva un blog llamado blackwingdiaries, lleva algún tiempo posteando dibujos del magnífico Fred Moore.(yo os lo mencioné junto a Norman Ferguson como uno de los primeros animadores "modernos" de los años 30-40)
Cuánto talento.
Éste es el último artículo

10.6.06

Y ya está.

Éste es el índice d los apuntes.
Introducción
2. Escaneando
3. Raster vs. vector
4. Propiedades de las imágenes fijas
4a. Dimensión
4b. Profundidad de color
4c. Modelo de color
4d.Formatos de imagen fija
5a. Formatos de imagen en movimiento: cadencia
5b. Formatos y codecs
5c. Estandards de vídeo

Si alguno no lo puede leer porque lo habeis tenido muy tarde, no pasa nada, os garantizo que el test va a ser insultantemente fácil.
Sobre los examenes , os esxpliqué ESTO

5C. STANDARDS DE VIDEO

En cada región se usan unos determinados standards de video. Cada uno de ellos con unas especificaciones:

PAL, NTSC y SECAM

Otros formatos muy extendidos son el DV de Digital Video , usado como alternativa a los formatos de camara de video profesional más antiguos como el Hi 8 y el Betacam.

Formato de video

Se usa en

Ratio pantalla / Resolución en pixeles

FPS líneas

PAL

Europa, China Sudamérica , Australia

4:3 /

720x576 (pixel rectangulares)

768x576 (pixels cuadrados)

25 625

NTSC

América, Japón, Canada , Corea

4:3 /

720x489 (pixeles rectangulares)

29,97 525

SECAM

Francia , África, parte de Asia

4:3 /

720x576 pixels (pixel rectangulares)

768x576 (pixels cuadrados)

25 625

HDTV


5.33 :3 (16x9)

1920 x 1080 o

1280x720

30/24 1125

Nota : Aspect Ratio de los pixels.

Las imágenes creadas en ordenador difieren de las que se ven en una pantalla de televisión.

-Los pixeles de una tv son rectangulares, mientras que los pixels creados en programas de ordenador son cuadrados.

5B. Formatos y codecs de vídeo

Los mas relevantes para uso en PC:


Formatos de vídeo

  • AVI (.avi) Propietario de Windows, admite flujo de video y varios de sonido.

  • Quicktime (.mov) Equivalente de los AVI en el mundo MAC aunque con ciertas prestaciones añadidas.

  • MPEG. Usado en sus diferentes versiones para cdrom, DVD y web

Muchas de las prestaciones de estos formatos dependen de los codecs de video que usemos. En realidad tanto AVI como Quicktime son , en cierta medida, "contenedores" que dependen de los codecs.

Codecs de Video

Los archivos de vídeo requieren una gran cantidad de espacio de disco, memoria y ancho de banda.

Para afrontar estas restricciones se crearon los codecs, (de compresor-descompresor) que se usan para reducir tamaño del archivo y flujo de datos. Lo importante en los codecs es conseguir la mejor relación calidad/tamaño mediante compresión intraframes (dentro de cada imagen ) e interframes (de imagen a imagen) Debemos saber que para render de video en Animación nos interesa trabajar con videos con ninguna compresión...o en todo caso poca y buena.

Sí nos serán útiles los videos con compresión para previos, enviar por internet o crear cds y dvd.

Los más conocidos:

  • Cinepak Un antiguo codec Quicktime que ha quedado obsoleto. No recomendable. Suele venir por defecto en Windows.

  • Sorenson Moderno codec Quicktime, diseñado para disco y web que da muy buena calidad por poco tamaño. Sorenson Spark es formato nativo en Flash MX

  • DV y MPEG. Los más modernos codecs que se usan en video digital.

El MPEG 2 se usa en DVD y una conocida variación de MPEG 4 son el DIVx y Xvid

  • Motion JPEG Usado aún en muchos formatos.


5a. Formatos de Imagen en Movimiento: Cadencia/ FPS

El video y cine suelen ofrecer la ilusión de movimiento mediante la proyección secuenciada de imágenes fijas o fotogramas.

CADENCIA (o framerate en inglés) es la frecuencia de fotogramas por segundo o fps a la que se pasan las imágenes.

Las discrepancias en fps se pueden convertir mediante técnicas como el telecine o pulldown pero conviene animar , crear proyectos y proyectar a la misma velocidad, salvo los cambios de medio posteriores (como cuando se emite una película de cine en tv)


Nota:¿A qué cadencia/ fps conviene animar? Generalmente a los del medio final (cine, video, web) pero en caso de que haya que pasar por telecine (ej: animamos a 24 fps pero se va poner en video PAL , a 25 fps) conviene tener en cuenta que nos pedirán AVIs o MOV y no fotogramas sueltos, pues a partir de éstos no se puede hacer telecine tan fácil.

En cualquier caso es de rigor que en producción usemos desde el principio una cadencia unificada.

Fotogramas por segundo en:

CINE : 24

Video PAL: 25

Video NTSC: 30 (29,97 en realidad)





4.D Formatos de imagen fija

Gran parte de las características y calidad de una imagen vienen determinadas por el tipo de formato gráfico. Es básico escoger el adecuado. Como punto de partida diremos que tanto para entrada como salida final (si hacemos render de imágenes individuales que luego secuenciaremos en un programa de edición) nos interesa trabajar con tiff y tga , cuyo compromiso entre tamaño y calidad es excelente.

Nota: los nombre de los formatos se corresponden también con su extensión. [ej: 01.tiff] Recordad que si le cambiamos dicha extensión a un archivo no funcionará.

Formatos de mapa de bits más extendidos en entorno PC:

  • TIFF Común a Mac y PC (multiplataforma), es una imagen que ofrece mucha calidad, permite millones de colores,compresión alfa y , en algunas versiones , capas. No obstante, ocupan gran espacio aunque no es algo que nos deba preocupar en caso de renders.

  • TGA O Targa Tiled files. Es un formato muy extendido y que también ofrece mucha calidad, 32 bits (, canal alfa y compresión RLE.

Excelente para renders y exportación a programas de edición y 3D, al igual que el tiff..

  • JPEG Designa a la vez un algorritmo de compresión y a uno de los formatos que lo emplean . Admiten 32 bits y una compresión con pérdida que aunque puede llegar a degradar la imagen, es escalable y tiene una buena relación tamaño -calidad .

Por ello es un formato muy extendido en el diseño web, pero para Animación tiene muchas límitaciones.Pasable para pruebas de línea, fondos provisionales o mandar muestras por internet . Mediocre como entrada (fotos o escaneados) y definitivamente malo para salida de calidad final.

  • BMP Formato nativo de Windows sin comprimir, ofrece calidad a costa de gran tamaño. Mejor usar tiff o tgas, por compatibilidad y prestaciones añadidas.

Su equivalente en el mundo mac son los PICT, que utilizan compresión Quicktime.

  • GIF De prequeño tamaño, solo admite 256 colores pero puede contener animaciones y canal alfa. Apto para gráficos web, pobre para Dibujo Animado.

  • PNG Se creó como heredero del JPEG y el GIF, al supera en prestaciones y se usa en Macromedia Flash.

  • Otros formatos propietarios: PSD de Photoshop, RiFF de Corel Painter


Puedes encontrar una relación más detallada en Wikipedia.

4c. Modelo de color

Dependiendo del tipo de salida , hay dos tipos básicos de Modelo de color, RGB y CMYK (Aunque no son los únicos, claro). Aunque explicaremos los dos, nos interesa el modo RGB que es el que usaremos siempre por ser el formato requerido para video.

Trabaja con tres canales, ofreciendo una imagen tricromática compuesta por los colores primarios de la luz, Rojo(R), Verde(G) y Azul(B), construida con 8 bits/pixel por canal (24 bits en total). Con ello se consiguen imágenes a todo color, con 16,7 millones de colores distintos disponibles, más de los que el ojo humano es capaz de diferenciar.

Es un modelo de color aditivo (la suma de todos los colores primarios produce el blanco), siendo el estándar de imagen de todo color que se utilice con monitores de video y pantallas de ordenador.

Las imágenes de color RGB se obtienen asignando un valor de intensidad a cada píxel, desde 0 (negro puro) a 255 (blanco puro) para cada uno de los componentes RGB.

Es el modo más versátil, porque es el único que admite todas las opciones y los filtros que proporcionan las aplicaciones gráficas. Además, admite cualquier formato de grabación y canales alfa.

Trabaja con cuatro canales de 8 bits (32 bits de profundidad de color), ofreciendo una imagen cuatricromática compuesta de los 4 colores primarios para impresión: Cyan (C), Magenta (M), Amarillo(Y) y Negro (K).

Es un modelo de color sustractivo, en el que la suma de todos los colores primarios produce teóricamente el negro, que proporciona imágenes a todo color y admite cualquier formato de grabación, siendo el más conveniente cuando se envía la imagen a una impresora de color especial o cuando se desea separar los colores para la filmación o imprenta (fotolitos).

Su principal inconveniente es que sólo es operativo en sistemas de impresión industrial y en las publicaciones de alta calidad, ya que, exceptuando los escáneres de tambor que se emplean en fotomecánica, el resto de los digitalizadores comerciales trabajan en modo RGB.

El proceso de convertir una imagen RGB al formato CMYK crea un separación de color. En general, es mejor convertir una imagen al modo CMYK después de haberla modificado. Modificar imágenes en modo RGB es más eficiente porque los archivos CMYK son un tercio más grandes que los archivos RGB.

Para video y cine es conveniente emplear el modelo RGB en su lugar.

4b. NÚMERO DE COLORES / PROFUNDIDAD DE COLOR

LA PROFUNDIDAD DE COLOR

Significa cuántos colores se pueden representar en la imagen

Técnicamente es el número de bits usado para guardar la información de color. Para video querremos trabajar con una salida de de color de 24 bits más un extra de 8 para transparencia.

Cuanto mayor sea la profundidad de bit en una imagen, mayor será la cantidad de tonos (escala de grises o color) que puedan ser representados, más colores habrá disponibles y más exacta será la representación del color en la imagen digital. Las imágenes digitales se pueden producir en blanco y negro, a escala de grises o a color.

  • Para los dibujos de animación en línea se escanea en modo escala de grises

Profundidad de color Colores posibles Modo y propiedades
1 bit por pixel 2 Modo Lineal (B&N).
4 bits por pixel 16 Modo Escala de Grises
8 bits por pixel 256 Modo Escala de Grises. Modo Color Indexado.
16 bits por pixel 65.536 High Color
24 bits por pixel 16.777.216 True Color. Modo RGB 8 bits por canal (8x3=24). Modo Lab 8 bits por canal
32 bits por pixel 4.294.967.296 Modo CMYK

Una imagen en blanco y negro (bitonal) está representada por píxeles que constan de 1 bit de información cada uno, por lo que pueden representar dos tonos (típicamente negro y blanco), utilizando los valores 0 para el negro y 1 para el blanco o viceversa.

Una imagen a escala de grises está compuesta por píxeles representados por múltiples bits de información, que típicamente varían entre 2 bits (4 tonos) a 8 bits (256 tonos) o más.

Una imagen a color está típicamente representada por una profundidad de bits entre 8 y 32 bits. En una imagen de 24 bits, los bits por lo general están divididos en tres grupos (8 para el rojo, 8 para el verde y 8 para el azul). Para representar otros colores se utilizan combinaciones de esos bits, consiguiéndose en total 16,7 millones de valores de color.

Con 32 bits por píxel también se siguen utilizando 24 bits para la representación del color. Los 8 bits restantes se utilizan para el denominado canal alfa, valor independiente del color que se asigna a cada píxel de la imagen, utilizado para definir el grado de transparencia de cada punto de la imagen. Un valor 0 indica que el punto es totalmente transparente, mientras que un valor 255 indica que será totalmente visible (opaco).

La cantidad de colores utilizados en la imagen influye mucho en el tamaño del archivo que la contiene. cuantos más colores se utilicen, más grande será el tamaño del fichero gráfico necesario.

4a .Dimensión de las imágenes fijas

DIMENSIÓN/NÚMERO DE PIXEL/RESOLUCIÓN:

Las imágenes se miden en dos dimensiones:- alto x ancho. El número de pixels usado para componer esa imagen determina su resolución . Ej.: 640X 480.

Obviamente, éste la resolución de una imagen es un factor determinante para la calidad final, puesto que usando una calidad menor de la requerida , la imágen pixelará.

A menudo se confunde la resolución de la imágen para video con conceptos relevantes para otros medios, como la impresión. Nos referimos a los dpi o ppi (puntos por pulgada) Hablar de que es conveniente una resolución de 72 ppi , 150 o 200 es un dato relativo que no tiene relevancia por sí mismo para video y cine .

Ejemplo:

Una de 12 pulgadas de ancho (un campo 12 estándar, en Animación) da una resolución de 720x540 (idoneo para TV en NTSC ) mientras que si escaneamos un área de 4x3 pulgadas a 160 ppi, que aparentemente da como salida 640 x 480 , que sería una resolución por debajo de los requerimientos para TV

La dimensión depende del formato de salida (Video PAL, NTSC, web, cine)


4. PROPIEDADES DE LAS IMÁGENES FIJAS


Conocer sus características es determinante, pues las necesidades técnicas van a determinar todo el proceso, desde el escaneado al renderizado.


3. Imágenes fijas: Imagen rasterizada vs. vectorial

Cuando trabajamos con imágenes para video o cine es importante que entendamos sus características y escojamos las más adecuadas.

Las imagenes nativas para video son las raster o bitmaps


Las imágenes raster o de mapa de bits (hablaremos en lo sucesivo de "bitmaps") están compuestas de bloques llamados pixels (por oposición a los vectores y símbolos de las imágenes vectoriales.)

  • Pierden definición cuando se reescalan , por lo que partir de un mínimo tamaño adecuado es imprescindible.

  • Ocupan más tamaño que las vectoriales por lo que escoger el máximo tamaño posible tampoco es conveniente

  • Sin embargo representan con más complejidad matices de calidad "fotográfica" , por eso se usan de forma nativa en la mayoría de software de Animación para cine y TV

Cuando tomamos imágenes con cámara o escáner solemos generar imagen raster y programas como Photoshop o Painter, desde los que a menudo escaneamos o tratamos la imagen antes de llevarla al software de Animación, están también básicamente basados en bitmaps aunque también tengan herramientas vectoriales





2. ESCANEANDO PARA ANIMACIÓN

Escaneando para Animación:

El trabajo de escaneado en Dibujo Animado requiere máxima eficiencia porque de su buena ejecución depende parte de la calidad mínima del trabajo y además suele ser una tarea intensiva en cuanto a la cantidad de veces que lo vamos a tener que hacer (para diez segundos de animación a dos fotogramas se puede llegar hasta 125 escaneados...por nivel)

Requerimientos normales:

  • Hay que escoger el tamaño de imagen adecuado. Con poca resolución la imagen puede pixelar. Con resolución superflua , se tarda más en escanear , se ocupa excesivos espacio y memoria en el ordenador y además se ralentiza todo el proceso. El criterio es sobrepasar moderadamente el tamaño de imagen requerido , y no tomar como única referencia los dpi o puntos por pulgada sino el ancho por alto.

La excepción, tanto para fondos como para dibujos de animación es cuando se va a usar un campo muy pequeño o habrá un acercamiento de cámara, en cuyo caso conviene preverlo y escanear a más resolución. Esto se puede calcular en la interfaz del escaner tomando como punto de partida cual sería la resolución para el campo más abierto .










A la izquierda, típica interfaz de escáner, donde se establece el tamano de las imágenes a explorar.

A la derecha, tablas donde se muestra cómo hay que aumentar la resolución para campos más pequeños. Como se ve, para un plano donde haya un acercamiento a campo 4 desde campo 12 , habrá que triplicar la resolución (de 721x521 a 2178x1567)





  • Los dibujos para animación se suelen escanear en escala de grises (salvo casos excepcionales), a diferencia de los fondos, que obviamente suelen ser a color.

  • Siempre crear imágenes en RGB (no trabajamos para impresión)

  • ¡Salvad las imágenes como tiff o tga, nunca en formatos comprimidos si necesitamos una mínima calidad!

RECOMENDACIONES:

  • En Windows, numerar los dibujos al salvarlos usando ceros , por ejemplo 001, 002 etc si vamos a escanear más de 100 imágenes. O 01 ,02 etc entre 10 y 100.

  • Tener en cuenta las necesidades del software de animación. Por ejemplo Animo, cuando se escanea desde el propio programa en lugar de importar las imágenes ofrece unas resoluciones prefijadas. Pero si las importamos debemos calcularlo de antemano. Si miras en las opciones de outpout (render) de Animo en Director puedes ver que resoluciones típicas tiene cada formato.

  • Salvar y apuntar las resoluciones, encuadres y configuraciones de brillo y contraste que nos funcionen.

  • En el caso de fondos a color usar la máxima profundidad de color posible. En el caso de overlays, considerar si hace falta guardar el canal alfa para conservar transparencias.

  • Los procesos de rotación de imágenes se pueden automatizar en Photoshop o aplicaciones externas como ACDSEE pero en Animo no es necesario, pues podemos indicar al programa cualquier orientación.

  • Si escaneamos "off-pegs" tanto en Animo como CTP conviene escanear la imagen de forma que se vean los pivotes en negro, para lo cual debemos situar una imagen negra en la tapa del escáner. Cerciorarse de que se ha especificado en el software que vamos a usar esa modalidad.

Imágenes para Animación. INTRODUCCIÓN

Formatos y conceptos básicos para procesos técnicos en Animación

Introducción


IMPORTANTE:

  • La materia más importante, que ya expliqué y que por tanto entra en examen en ROJO

  • Lo demás leedlo pero es sólo aclaratorio.


Y ya podemos entrar en materia:

Desde que los ordenadores han tomado un papel esencial en la creación del cine de Animación, es indispensable para un animador manejarse con soltura, además de en las técnicas y principios de la Animación, con los conceptos y herramientas técnicas, tanto si vamos a trabajar como animadores independientes como dentro una gran estructura de estudio.

En este texto resumiremos cuestiones básicas que debemos conocer al respecto.

Antes de iniciar cualquier proyecto, nos interesa saber el formato final en que va a salir el trabajo (¿Televisión, video, web, DVD?), así como los requerimientos del software de Animación que utilicemos.

Son relevantes:

  • Tipo de archivo a emplear

  • Ratio

  • Resolución

  • Compresión

  • Márgenes de seguridad

Debemos escoger el formato, tamaño y resolución de imágenes más adecuados.


Genéricamente hablando hay dos formas de representar el movimiento en los programas de Animación llamados de 2D:

  • En algunos, como en Flash se trabaja con objetos y eventos y con imagen vectorial.

  • Por el contrario, en la mayoría de los programas que reproducen los métodos de la Animación tradicional (CTP, ANIMO,

AXA, Retas, Toonz) se parte de la secuencia de fotogramas individuales y se usa la imagen de mapa de bits como soporte. Nos centraremos en este tipo de procedimientos .

Más información aquí

9.6.06

Examenes lunes 12 de Mayo




EXAMEN DE INTRODUCCIÓN A LA ANIMACIÓN

Teoría: Cinco preguntas sobre cuestiones explicadas en clase.
Práctica: Me enseñareis el ejercicio de la caída. Claves de Animación, gráficos y carta. Prueba de línea rodada. Lo recogeré y os haré los comentarios pertinentes individualmente. Esto lo haré de forma individual en la sala de ordenadores del fondo (junto al despacho) así que podeis ir preparando las pruebas de línea y dejarlas en una carpeta a tal efecto.



EXAMEN DE PROCESOS TÉCNICOS
Teoría : Test sobre lo explicado en el primer día de clase.(Sobre formatos gráficos, tipos de imágenes, etc)No sobre Animo




Práctica: Podeis elegir entre:
- Que os puntúe sobre lo que os propuse de práctica de Animo (un level procesado, coloreado , etc) o

- Sobre el trabajo , en lo tocante a Animo , realizado en la práctica.


Las preguntas serán muy sencillos y puntuaré con generosidad; nuestra intención en estas dos materias es motivaros y prepararos para el curso próximo.
Eso sí, os ruego seriedad: que reviseis vuestras notas de clase y que traigais vuestra práctica .